La Réalité Virtuelle (VR) bouscule l’éducation et la formation à travers le monde. Son immersion sensorielle offre des possibilités d’apprentissage uniques et suscite un intérêt croissant dans les milieux académiques et professionnels. L’École Supérieure Européenne de Packaging (ESEPAC) a embrassé cette tendance dès 2019 en investissant dans cette technologie novatrice. Initialement dotée d’une salle immersive comprenant un premier casque de VR, l’ESEPAC a depuis développé un intérêt approfondi pour ses applications pédagogiques.
La popularité croissante de la Réalité Virtuelle (VR) dans le domaine de l’éducation soulève des questions fondamentales sur son efficacité et son impact réel sur les processus d’apprentissage. Selon Mikropoulos & Natsis (2011), la VR est un « système multimédia complexe qui englobe une configuration technologique spécifique pour l’immersion sensorielle et est capable de donner aux utilisateurs l’expérience d’être dans le monde simulé« . Cette définition et les potentialités qu’elle implique soulève des interrogations quant à son impact réel sur les performances d’apprentissage.
Les études existantes offrent déjà des indices quant à l’efficacité de la VR comparée à d’autres modalités. Cependant les apprentissages sont multifactoriels, impliquant des aspects motivationnels, de restitution de la connaissance et de transfert à des situations analogues. Une lacune persiste quant à la manière dont les capacités cognitives des apprenants peuvent influencer ces performances.
En collaboration avec Samy Layadi, chercheur CIFRE pour le laboratoire de recherche LAPSCO et la société Maskott, l’ESEPAC a engagé une démarche de recherche visant à explorer l’impact réel de la VR sur les performances d’apprentissage par rapport aux autres modalités. Quel est l’impact réel de la VR sur les performances d’apprentissage par rapport aux autres modalités ? L’utilisation d’un casque VR est-elle essentielle pour améliorer les résultats d’apprentissage ? Offre-t-elle une plus-value pédagogique pour tous les apprenants, y compris ceux ayant des capacités cognitives différentes ? Telles sont les questions auxquelles ils ont tenté de répondre en mettant en place un protocole expérimental rigoureux.
Ce protocole a impliqué 160 étudiants de master, répartis équitablement dans trois groupes. Les performances d’apprentissage et la motivation des participants ont été évaluées dans le contexte de la VR, d’une présentation sur écran et d’un groupe contrôle. Les résultats de cette étude permettront de mieux comprendre l’impact de la VR sur les apprentissages et d’explorer les interactions complexes entre la technologie, les capacités cognitives et la motivation des apprenants.
En parallèle, une méta-analyse d’articles scientifiques sur ce champ de recherche est en cours, mettant en lumière les défis méthodologiques et l’importance d’une rigueur accrue dans la conception des études sur la VR et l’apprentissage.
Cette démarche de recherche à l’ESEPAC vise à contribuer à la fois au développement des connaissances académiques sur la VR et à l’amélioration des pratiques pédagogiques dans le domaine de l’enseignement et de la formation. En explorant les possibilités offertes par la réalité virtuelle, tout en restant attentif aux défis et aux nuances de son utilisation, l’ESEPAC se positionne à la pointe de l’innovation éducative, prête à façonner l’avenir de l’apprentissage immersif.